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Un nouveau RDV : les Cafés Philonumériques !

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Les Cafés Philonumériques 

Nous avons voulu avec Philippe Marty président d’Aquinum créer les Cafés Philonumériques comme une série de rencontres régulières, d’échanges, débats, à partir d’un thème et d’un(e) invité(e), sur des sujets qui font écho au numérique, à ses pratiques et enjeux d’un point de vue différent que technique, utilitariste.

Pour mettre en perspective le numérique qui est le trait d’union des multiples activités professionnelles des 300 adhérents d’Aquinum. Créer un espace de débat incarné au NODE, où l’on vient en personne, un moment d’échanges et de confrontation d’idées qui puisse nous donner des outils pour penser des thèmes eux aussi très variés. Pour en citer quelques uns : jeux vidéo, numérisation massive des données, métamorphoses du livre, transmission du savoir et e-education, impact du numérique dans l’espace public, transhumanisme, les thèmes sont nombreux passionnants et peu traités dans l’espace public par un même acteur, on veut surprendre aussi, notre volonté est également d’ouvrir vers le grand public et tout citoyen. Le numérique et ses enjeux concernent en effet chacun d’entre nous, en aucune façon une élite ou des initiés, aussi sommes nous animés par la volonté de créer des thèmes et échanges de qualité, en rendant accessible les travaux durablement, au-delà de l’événement temporel de chaque café philonumérique.

C’est pour cela que nous ferons des restitutions après chaque café philonumérique, restitutions qui prendront diverses formes : textes, enregistrements sonores ou video, photos, tweets, e-biblio. Pour garder trace et prolonger la réflexion, avec la possibilité pour les internautes de fournir leur propre réflexion et ressources sur le sujet au fil du temps.

Pour ce premier café qui a eu lieu au NODE le mardi 22 octobre 2013, nous avons eu le plaisir de recevoir Yann Leroux qui a choisit le thème : « Grandir avec GTA*. Les Jeux vidéo ça rend pas idiot ! »

*GTA ou Grand Theft Auto dont la version 5 vient de sortir (11 million de copies et plus d’un milliard de dollars de CA en trois jours) est un jeu dont la première édition date de 1997, et qui est d’abord un jeu de rôle type « Open World » dans lequel il est possible de choisir son identité et d’effectuer des actions librement. Voici le pitch du jeu « Au cœur de Los Santos, une métropole ensoleillée de la côte Ouest des États-Unis en déclin et rongée par la crise, où peuplent gourous, starlettes et gloires du passé, trois criminels différents s’allient pour se sortir d’affaires : Franklin, un ancien membre de gang de rue aux dents longues, Michael, un ancien détenu dont la retraite est moins tranquille que prévue, et Trevor, un ancien militaire drogué et psychopathe. À court d’options, le trio n’a d’autre choix que de se lancer dans une série de braquages, aussi audacieux que dangereux, pour réussir ».

 Yann Leroux est docteur en psychologie et psychanalyste. Il étudie depuis de nombreuses années la dynamique des relations en ligne. Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, son expérience de joueur l’a amené à porter un autre regard sur le jeu. Il contribue, dans la lignée de psychanalystes comme Serge Tisseron, à porter un autre regard sur les médias. Inventeur du mot digiborigène, on le trouve sur Azeroth et sur des plateformes comme Twitter ou Facebook. Il a créé le blog de référence Psy&Geek.

En complément découvrez une sélection de livres sur le sujet que vous présente et analyse Yann Leroux :

BEAU Franck : Culture d’univers. Jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel ége de la société numérique
Partagés et fréquentés par des millions de personnes, les jeux massivement multijoueurs, les univers persistants ou les simulateurs de vie défraient la chronique. Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels. Elles surprennent par leur ampleur et leur complexité, investissent les jeux vidéo, mais aussi l’Internet et l’ensemble des médias. Des cultures fantaisistes, contemporaines et mixtes prospèrent en faisant jaillir du cyberespace des questions à présent incontournables : que se passe-t-il dans la tête de tous ces joueurs ? ces univers préfigurent-ils la société numérique du futur ? et s’ils étaient à l’avant-garde d’une synthèse inattendue des médias au XXIe siècle ? comment renouvellent-ils le rapport entre réel et virtuel ? Synthétique et prospectif, Culture d’Univers est le premier ouvrage francophone qui décrypte cette nouvelle culture et rend compte de ce qui se pratique et se crée dans ces Nouveaux Mondes. Fruit d’un travail entre une trentaine d’auteurs parmi les meilleurs chercheurs, professionnels, joueurs, spécialistes internationaux, l’ouvrage explore au travers d’enquêtes, d’analyses et d’exemples concrets ces transformations culturelles profondes de l’âge du numérique. Il faut lire Culture d’Univers pour partir à la découverte de ces nouveaux continents et comprendre ce que, joueurs ou non, nous avons déjà tous en partage.
 
La salle d’arcade des années 1970, ce qui s’est à chaque fois inventé, au fil de l’histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d’expérience, de nouvelles manières de jouir de l’écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu’il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. A l’âge de la « gamification généralisée », où le management rêve d’un « engagement total » mesuré par une batterie d’indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l’organisation du travail, où l’aliénation s’évanouirait enfin dans le fun.
 
À l’automne 1976, Warner Communications Inc., le conglomérat géant des médias et des industries du divertissement, rachète Atari, une petite entreprise spécialisée dans une nouvelle forme de loisir, le jeu vidéo. En quelques années, Atari représente 30 % du chiffre d’affaires global de Warner Communications…
Emblématique des relations entre Hollywood et les jeux vidéo, cet événement industriel n’est pourtant qu’une des très nombreuses manifestations de l’intérêt réciproque que se portent ces deux domaines majeurs du divertissement de masse.
Adaptation, inspiration, pastiche, plagiat, critique… Les échanges entre cinéma et jeu vidéo ont pris des formes variées et parfois étonnantes.
Des années 1970 à aujourd’hui, Des Pixels à Hollywood retrace l’histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public. Une histoire économique et culturelle qui montre comment ces domaines du spectacle et de l’imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir et les processus de production des fictions contemporaines.

Sans oublier l’excellent livre de Yann « Les Jeux vidéos ça rend pas idiots » !

Yann Leroux Le jeux vidéo ça rend pas idiot !

Un grand merci à Yann pour son intervention !

On vous donne donc RDV pour le prochain #cafephilonum. Encore en cours de programmation, n’hésitez pas à nous suivre pour être informé du prochain RDV : Oui je veux être informé du prochain RDV

François Moraud, éditeur. Secrétaire d’Aquinum

  • Créé le .
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